钢铁雄心3游戏系统全面研究:外交篇 钢铁雄心3外交秘籍

想要成为一款热门的单机游戏除了较好的游戏娱乐性外,简洁明了的游戏设定,出色的游戏体验也是必备的条件,钢铁雄心3HeartsofIronIII就是单机游戏中以游戏性获胜的作品,想了解钢铁雄心3HeartsofIronIII的话,先从今天分享的钢铁雄心3游戏系统全面研究:外交篇开始吧

钢铁雄心3下载地址:https://www.douxie.com/youxi/8511/

小胡子养成计划是一款伟大的战略游戏,然而其极高的上手难度让众多感兴趣的人望而却步。本文将从经济、生产、科研、政治、外交、情报、后勤、军队、战斗等多个方面,进行全面而不深入的研究,让大家更快地掌握这款游戏,从而享受把世界踩在脚下、将历史握在手中,挥手间千军万马尽出、谈笑间樯橹灰飞烟灭的快感。

本文的篇章结构和主要概念解释参考官方游戏手册,评论性文字源自小胡子2、3的游戏经验,如有疏漏,请向P社拍砖。

本文面向入门级玩家,在阅读本文之前请先完成游戏教程。小胡子3的新特性将会蓝色标记,适合老鸟选择性阅读。

注:由于历史性的、和谐性的因素,本文中将用“小胡子养成计划3”代替“HOI3”,简称“小胡子3”,而“小胡子”和“大胡子”则分别指德国和苏联。

4.外交

合纵连横向来是国之大事,如何在全球角力中取得优势,是一件非常值得深思的事情。本章介绍了威胁度、中立度、阵营等概念,同时对宣战、阵营倾向等常见问题进行了分析。

4.1.友好度

友好度影响与该国的外交行动和贸易提案的成功率,范围在-200到 200之间,外交行动和争端领土会对友好度产生影响。

4.2.争端领土

争端领土是指多个国家对其拥有所有权的省份。拥有争端领土,会使其它相关国家的友好度下降,威胁度上升,而且会对阵营倾向产生影响。

4.3.威胁度与中立度

对于其它国家来说,有四个相互纠结相互影响的概念:我们对他们的威胁度、他们对我们的威胁度、中立度和宣战需求中立度。其中最重要的是中立度,越低越好,它关系到能否对它国进行宣战,以及施行更高效的国策。中立度主要是靠本国间谍(见情报一章)和事件来降低。想要提高对某国的威胁度,可以在其边境驻军,而进行动员会影响所有邻国。一旦宣战,则会提升对全球所有国家的威胁度。

想要对某国宣战,那么自身的中立度必须小于宣战需求中立度。总结出如下公式:n=max(t1,t2) m1 m2 m3

其中,n为宣战需求中立度,t1为我们对他们的威胁度,t2他们对我们的威胁度,m1为地理修正,如果两国在同一大洲则m1=0,否则m1=-10;m2为争端领土修正,如果两国有争端领土则m2=20,否则m2=0;m3为阵营修正,如果我方属于轴心阵营,则m3=25。所以,想要早战其实非常简单,只要做到入轴(小胡子就不用费心了)、降中立、升威胁这三点就行了。对于小胡子来说,现在已经有人能够在37年1 月对大波波宣战,相信这远未到极限。

4.4.阵营和联盟

世界有三极:盟军、轴心、共产国际。这三个阵营的领袖分别是英国、小胡子、大胡子,当中立度足够低且某一阵营倾向高时,就可以加入该阵营。除了三大阵营,还有许多不属于任一阵营的小联盟和未结盟国家。一个国家只能同时加入一个联盟。

4.4.1.阵营倾向

游戏界面中有一个奇妙的大三角,那就是阵营倾向图。三个角代表三个阵营,国家与顶点的距离表示阵营的倾向程度。每个国家除了开始的阵营倾向外,还有一个改变趋势,使得本国倾向慢慢发生变化。影响改变趋势值的主要因素有:外交行动,比如“影响国家”可以使对方逐渐靠近我方阵营;意识形态,相同的意识形态会有一个吸引的效果;地理上的接近程度也会有影响,当你越接近某个阵营的国家时,他对你的影响就会越大甚至于超过你本身的意识形态。比如瑞士是民主国家,但是当他被轴心国包围时他将被一定程度影响甚至加入轴心。此外,如果我方拥有另一国家的争端领土,那么该国会渐渐远离我方的阵营。威胁度是一个比较有趣的因素,如果A国对B国的威胁度较高,那么B国就会远离A国的阵营,但是一旦这个威胁度超过一个临界点时,B国又会开始靠近该阵营(欺软怕硬?)。注意以上所有的因素都不直接改变阵营倾向,而是改变其倾向的变化趋势,以体现外交战略的长期性。

借用开发日志上的两个例子:一个是意大利,他是默认的轴心国,同时他是法西斯政府,所以他会自然地逐步偏向轴心。他和法国相邻会减慢这个偏向过程,但是奥地利的加入轴心会抵消法国的作用。基本上盟军要想组织意大利加入轴心他们动手要快动作要大。下一个是芬兰。作为民主国家他们有轻微的偏向盟军的趋势,但是由于他们对苏联有领土要求他们会大大地背离共产方向(同时趋近轴心和盟军)。当德国击败挪威,芬兰将更偏向轴心,最终加入轴心并开始筹划对苏复仇。

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小胡子养成计划是一款伟大的战略游戏,然而其极高的上手难度让众多感兴趣的人望而却步。本文将从经济、生产、科研、政治、外交、情报、后勤、军队、战斗等多个方面,进行全面而不深入的研究,让大家更快地掌握这款游戏,从而享受把世界踩在脚下、将历史握在手中,挥手间千军万马尽出、谈笑间樯橹灰飞烟灭的快感。

本文的篇章结构和主要概念解释参考官方游戏手册,评论性文字源自小胡子2、3的游戏经验,如有疏漏,请向P社拍砖。

本文面向入门级玩家,在阅读本文之前请先完成游戏教程。小胡子3的新特性将会蓝色标记,适合老鸟选择性阅读。

注:由于历史性的、和谐性的因素,本文中将用“小胡子养成计划3”代替“HOI3”,简称“小胡子3”,而“小胡子”和“大胡子”则分别指德国和苏联。

4.外交

合纵连横向来是国之大事,如何在全球角力中取得优势,是一件非常值得深思的事情。本章介绍了威胁度、中立度、阵营等概念,同时对宣战、阵营倾向等常见问题进行了分析。

4.1.友好度

友好度影响与该国的外交行动和贸易提案的成功率,范围在-200到 200之间,外交行动和争端领土会对友好度产生影响。

4.2.争端领土

争端领土是指多个国家对其拥有所有权的省份。拥有争端领土,会使其它相关国家的友好度下降,威胁度上升,而且会对阵营倾向产生影响。

4.3.威胁度与中立度

对于其它国家来说,有四个相互纠结相互影响的概念:我们对他们的威胁度、他们对我们的威胁度、中立度和宣战需求中立度。其中最重要的是中立度,越低越好,它关系到能否对它国进行宣战,以及施行更高效的国策。中立度主要是靠本国间谍(见情报一章)和事件来降低。想要提高对某国的威胁度,可以在其边境驻军,而进行动员会影响所有邻国。一旦宣战,则会提升对全球所有国家的威胁度。

想要对某国宣战,那么自身的中立度必须小于宣战需求中立度。总结出如下公式:n=max(t1,t2) m1 m2 m3

其中,n为宣战需求中立度,t1为我们对他们的威胁度,t2他们对我们的威胁度,m1为地理修正,如果两国在同一大洲则m1=0,否则m1=-10;m2为争端领土修正,如果两国有争端领土则m2=20,否则m2=0;m3为阵营修正,如果我方属于轴心阵营,则m3=25。所以,想要早战其实非常简单,只要做到入轴(小胡子就不用费心了)、降中立、升威胁这三点就行了。对于小胡子来说,现在已经有人能够在37年1 月对大波波宣战,相信这远未到极限。

4.4.阵营和联盟

世界有三极:盟军、轴心、共产国际。这三个阵营的领袖分别是英国、小胡子、大胡子,当中立度足够低且某一阵营倾向高时,就可以加入该阵营。除了三大阵营,还有许多不属于任一阵营的小联盟和未结盟国家。一个国家只能同时加入一个联盟。

4.4.1.阵营倾向

游戏界面中有一个奇妙的大三角,那就是阵营倾向图。三个角代表三个阵营,国家与顶点的距离表示阵营的倾向程度。每个国家除了开始的阵营倾向外,还有一个改变趋势,使得本国倾向慢慢发生变化。影响改变趋势值的主要因素有:外交行动,比如“影响国家”可以使对方逐渐靠近我方阵营;意识形态,相同的意识形态会有一个吸引的效果;地理上的接近程度也会有影响,当你越接近某个阵营的国家时,他对你的影响就会越大甚至于超过你本身的意识形态。比如瑞士是民主国家,但是当他被轴心国包围时他将被一定程度影响甚至加入轴心。此外,如果我方拥有另一国家的争端领土,那么该国会渐渐远离我方的阵营。威胁度是一个比较有趣的因素,如果A国对B国的威胁度较高,那么B国就会远离A国的阵营,但是一旦这个威胁度超过一个临界点时,B国又会开始靠近该阵营(欺软怕硬?)。注意以上所有的因素都不直接改变阵营倾向,而是改变其倾向的变化趋势,以体现外交战略的长期性。

借用开发日志上的两个例子:一个是意大利,他是默认的轴心国,同时他是法西斯政府,所以他会自然地逐步偏向轴心。他和法国相邻会减