案例分析:奇葩产品为何能有好资料


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/ 虽然面临着诸如同质化等问题,但随着《雷霆战机》、《刀塔传奇》和《放开那三国》等吸金大作的纷纷驾到,大批中小CP依然近乎「狂热」地涌入了中国的手游市场。市场盘子做大当然是好的,但当面对着卡牌、动作、COC细分领域的「三座大山」和成百上千的同类竞争对手时,中小CP们是否有必要坚守做卡牌或ARPG之流的产品?今天我们要谈论的那些个甚至谈不上休闲,但却爆红过的奇葩游戏,或许可以在这些方面给大家一些启示。

【案例1:兄贵草泥马——「三观尽毁」的胜利】

《兄贵草泥马》(日文名:アルパカにいさん)是由日本着名奇葩游戏製作公司COCOSOLA製作的一款免费单机手游,该游戏以中国线民熟知的「神兽」草泥马——现实中的羊驼为主角,以吞噬其他草泥马不断进化为游戏目标直至最后的结局。有意思的是,虽然本作提供两条路线和4种结局,但无论选择哪种进化路线,最终的结局都是终极进化失败需要重新来过。由于这种奇怪但「有点意思」的设计,本作甚至被一些好事者贴上了「有哲理」的标籤。

《兄贵草泥马》一经发掘,便让无数玩家的三观尽毁

这款游戏真的有哲理吗?在笔者看来,该游戏就是属于一款令人「三观尽毁」、彻头彻尾的恶搞游戏,之所以会设置全部失败的结局,也还是缘于「恶搞」2字。不过令人惊讶的是,这朵在2013年1月3日上架日本手游市场的「奇葩」却在3个月内就获得了超过500万次的下载量。

这款奇葩游戏的资料表现不下于畅销榜Top40内的产品

「神兽」的IP在国内的影响力可想而知,而在被中国使用者挖掘出后,该游戏迅速在手游使用者群体中引发了热议。根据百度指数的资料显示,《兄贵草泥马》曾在2013年3月12日获得最高3028的百度指数,如果算上该游戏的别名《草泥马兄贵》的1901,那差不多就是5000的百度指数,而截至发稿前,百度上关于该游戏的搜寻结果为约「1350000+709000」条。而这个资料,在手游市场中一般只会出现在畅销榜Top40以内的产品上。

COCOSOLA至今没有公布过《兄贵草泥马》的收入有多少,但仅从明面上的500万+次下载量来看,这款依靠广告为收入来源的产品在日本地区的收入应该相当不错。

【案例2:大叔鸡蛋——奇葩也玩系列化】

《大叔鸡蛋》(日文名:おっさんたまご/Boiling OSSAN Eggs!)是以《洛克人》系列、《鬼武者》系列和《失落的星球》系列闻名的前CAPCOM着名游戏製作人稻船敬二的创业手游,该游戏将「大叔」和「煮鸡蛋」两个风马牛不相及的题材结合,通过用不同的锅具、火候和佐料煮不同的蛋,可以最多收集190种花有不同大叔表情的蛋。总体来看,该游戏只会被核心玩家吐槽;但在休闲玩家中,该游戏却意外受到了青睐。

稻船敬二竟然会去做《大叔鸡蛋》这种游戏。。。

或许有的看官会觉得这种日系奇葩风格的产品国人应该比较难接受,但「俗货」的市场总是意外的大。事实上,《大叔鸡蛋》已经被上海通耀引入、当地语系化并上架App Sotre进行测试了,而根据TalkingData流出的后台资料显示,《大叔鸡蛋》在AppStore的测试期(30天资料)次日留存率达55%,7日留存率达到35%,15日LTV为8(LTV是指某一日新增设备在其上线后15天内的充值总和/那一日新增设备数),整一个S级产品的资料表现。该游戏今天已经在360平台独家首发。

极少有开发商敢于把奇葩产品做系列化

事实上,《大叔鸡蛋》在2013年3月14日登陆日本市场后的表现还挺不错,在5月6日既登上了日本ios免费游戏榜上第3,之后在6月23日该游戏登上了台湾ios免费游戏榜的第3。而根据comcept官网发布的资讯显示,截至2014年3月14日,《大叔鸡蛋》在日本的下载量突破120万;此外,《大叔鸡蛋》迄今为止已经出了5款产品,包含游戏和应用,已然处在系列化的过程中。

稻船敬二不仅将奇葩产品做成了,还将其系列化,这种事国内CP们大概不会去做,也不敢去做。虽然有卖大神製作人的面子之嫌,但不得不说,《大叔鸡蛋》系列奇葩的题材和玩法定位,才是该游戏真正让玩家记住的关键。

案例分析:

为什么这种画风古怪甚至诡异的产品能在日本和中国都获得成功?众所周知,日本是一个生活压力很大、自杀率较高的国家,大批上班族除了枯燥的工作时间外,唯一能缓解经济不景气带来的压力,让自己开心一笑的,或许只有上下班途中和午间休息时手机上的「草泥马」了。事实上,在日本手游市场上类似的奇葩产品一直是比较多的,比较有名的如火柴人系列(部分)和《拔汗毛》之流都风靡一时。

高强度的生活环境下,人们需要的或许只是一个发洩

在生活节奏比较快、生活压力比较大的地方,这种场景都有可能出现;而即时可玩、操控简单的手游是人们最直接的发洩压力的方式,这或也解释了为什么这类奇葩、变态游戏(比如说《Flppy bird》)在中国、美国、英国等国家都比较容易火。

结语

移动平台最大的特点,在于其便利性和硬体能力上的限制性——因为便利,因此得以吸引大量非玩家用户;因为能力有限,因此玩家对于游戏画面不会很苛刻,这促使各类游戏产品在移动游戏平台百家争鸣、百花齐放的景象。但游戏产品之所以被人所需求,很大一部分原因是基于使用者群体的心理需求。对于核心玩家、学生党、小学生来说,ARPG游戏、重度游戏之流或许是其最爱,但对于大部分上班族和非玩家群体而言,能让他们感到开心、愉悦甚至发洩的产品,或许才是其最需要的内容体验。

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